MULTIMEDIA_MARET
Multimedia_Maret
1.1 Pengertian Multimedia
Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berasal dari bahasa Latin, yaitu nouns
yang berarti banyak atau bermacam-macam. Sedangkan kata media berasal dari
bahasa Latin, yaitu medium yang berarti perantara atau sesuatu yang
dipakai untuk menghantarkan, menyampaikan, atau membawa sesuatu. Secara umum
multimedia berhubungan dengan penggunaan lebih dari satu macam untuk menyajikan
informasi. Misalnya, video musik adalah bentuk multimedia karena informasi
menggunakan audio/suara dan video. Hal ini berbeda dengan rekaman musik yang
hanya menggunakan audio/suara sehingga disebut monomedia[1].
Adapun pengertian dari multimedia menurut beberapa
ahli diantaranya sebagai berikut:
1. Elsom-Cook (2001), multimedia adalah kombinasi berbagai saluran
komunikasi menjadi sebuah pengalaman komunikatif yang terkoordinasi dimana interpretasi
saluran lintas bahasa terintegrasi tidak ada.
1. Elsom-Cook (2001), multimedia adalah kombinasi berbagai saluran
komunikasi menjadi sebuah pengalaman komunikatif yang terkoordinasi dimana interpretasi
saluran lintas bahasa terintegrasi tidak ada.
2. Gayeksi
(1993), mendefinisikan multimedia sebagai kumpulan media berbasis komputer
dan sistem komunikasi yang memiliki peran untuk membangun, menyimpan, menghantarkan
dan menerima informasi dalam bentuk teks, grafik, audio, video, dan sebagainya.
dan sistem komunikasi yang memiliki peran untuk membangun, menyimpan, menghantarkan
dan menerima informasi dalam bentuk teks, grafik, audio, video, dan sebagainya.
3. Munir
dan Halimah Badioze Zaman (1996), mendefinisikan multimedia sebagai
keterpaduan diantara berbagai media teks, gambar, video dan animasi dalam satu media digital
yang mempunyai kemampuan untuk interaktif, umpan balik dan informasi diperoleh dengan
cara yang non-linear.
keterpaduan diantara berbagai media teks, gambar, video dan animasi dalam satu media digital
yang mempunyai kemampuan untuk interaktif, umpan balik dan informasi diperoleh dengan
cara yang non-linear.
4. Reddi
(2003), mengartikan multimedia sebagai suatu integrasi elemen beberapa media
(audio, video, grafik, teks, animasi, dan sebagainya) menjadi sebuah kesatuan yang sinergis
dan simbiosis yang memberikan hasil lebih menguntungkan bagi pengguna ketimbang
elemen media secara individual.
(audio, video, grafik, teks, animasi, dan sebagainya) menjadi sebuah kesatuan yang sinergis
dan simbiosis yang memberikan hasil lebih menguntungkan bagi pengguna ketimbang
elemen media secara individual.
5. American
Heritage Dictionary (1991) mendefinisikan multimedia sebagai sebuah sistem
yang terdiri dari pengontrolan berkomputer, integrasi, manipulasi, perwakilan, penyimpanan
dan komunikasi berbagi informasi yang dikodekan melalui media time-dependent dan media
time independent.
yang terdiri dari pengontrolan berkomputer, integrasi, manipulasi, perwakilan, penyimpanan
dan komunikasi berbagi informasi yang dikodekan melalui media time-dependent dan media
time independent.
Referensi:
1. Munir.
2012. Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Penerbit Alfabeta. Bandung.
2. Elsom-Cook,
M. 2001. Principles of Interactive Multimedia.
London: McGraw Hill.
3. Gayeksi,
D.M. 1993. Making Sense of Multimedia: Introduction to This Volume
4. Halimah
Badioze dan Munir, 1998. Model Paket
Multimedia Dalam Pendidikan (MEL):
Literasi dan Model Pendekatan Kesusasteraan:
Bercerita dalam Perkembangan Literasi.IRPA
04-02-02-0008
5. Reddi,
U.V. 2003. Multimedia as an educational tool. In educational multimedia: A
Handbookfor teacher-developers. New Delhi: CEMCA.
6. Amercian
Heritage Electronic Dictionary. 1991. Hougthon Mifflin Company Trade &
Reference Division
1.2 Konsep Dasar Multimedia
Konsep sederhana multimedia seperti seni pertunjukan
teater yang memanfaatkan lebih dari satu medium sering kali disebut pertunjukan
multimedia. Pertunjukan bermultimedia tersebut mencakup media monitor video,
synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Dalam
perkembangan selanjutnya penggunaan istilah multimedia mengalami sedikit
perubahan, yang tadinya memiliki makna seni pertunjukan dengan menggunakan
berbagai media beralih ke istilah komputer, maka akhirnya istilah multimedia
masuk dalam kosa kata komputer.
Konsep
multimedia dari waktu ke waktu berubah-ubah pada setiap masanya. Pada era 60-an
multimedia diartikan sebagai kumpulan atau gabungan dari berbagai peralatan
media yang berbeda untuk digunakan presentasi. Pada tahun 90-an, multimedia
dimaknai sebagai transmitting text, audio and graphics in real time.
Makna yang lebih luas, menurut Gayestik (1993) multimedia sebagai suatu sistem
komunikasi interaktif berbasis komputer yang mampu menciptakan, menyimpan,
menyajikan, dan mengakses kembali informasi berupa teks, grafik, suara, video
atau animasi.
Pada
awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan
(gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan
konsumsi indra pendengaran (suara). Perkembangan multimedia mencakup juga
kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsumsi indra penciuman. Multimedia
mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3D (3
dimensi) yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton.
Istilah
multimedia yang digunakan dalam pembahasan ini berarti sebuah program untuk
penyampaian konten digital secara keseluruhan dengan menggunakan kombinasi
terpadu antara teks, audio, gambar dua dimensi (2D) dan tiga dimensi (3D),
video dan animasi. Dalam bentuk yang paling sederhana, multimedia kadang-kadang
didefinisikan sebagai presentasi konten yang menggunakan kombinasi media [teks,
suara, gambar (statis, bergerak, animasi, video)]. Secara umum konsep
multimedia dapat didefinisikan gabungan dari berbagai media teks, gambar, video
dan animasi dalam satu program berbasis komputer yang dapat memfasilitasi
komunikasi interaktif seperti gambar di bawah ini.
Berdasarkan
konsep multimedia tersebut didapat definisi lebih mendalam tentang multimedia digunakan dalam pengembangan ini
adalah presentasi pembelajaran/instruksional yang mengkombinasikan tampilan
teks, grafis, video, dan audio serta dapat menyediakan interaktivitas
(Rubinson, 2008). Pengertian lain
dikemukakan oleh Ambron dalam Lucatis (2008) bahwa program multimedia meliputi
dua atau lebih tipe informasi yaitu teks, grafis, gambar, animasi, audio, dan
video. Houghton (1999) menggambarkan multimedia sebagai bentuk komunikasi multi
bentuk dengan menggunakan perangkat komputer atau sejenisnya. Pengertian yang
lebih komprehensif dikemukakan oleh Mao Neo dan Ken T. K. Neo (2002) bahwa
multimedia adalah kombinasi berbagai tipe media digital seperti teks, gambar,
suara dan video yang dipadukan dalam aplikasi atau presentasi interaktif
multisensory untuk menyampaikan suatu pesan atau informasi kepada pemirsa.
Interaktif adalah presentasi isi atau urutan yang tidak linear menurut input
dari pengguna.
Referensi:
1. Munir.
2012. Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Penerbit : Alfabeta.
Bandung.
2. Gayeksi,
D.M. 1993. Making Sense of Multimedia: Introduction to This Volume
3. Neo,
M. and Neo, T. K. 2002. Innovative Teaching: Integrating Multimedia into The
Classroom in
a Problem-Based Learning Environment. Malaysia: Multimedia
University Malaysia.
4. Gayeski, D.M (Ed), Multimedia for
Learning: Development, Application, Evaluation. Englewood
Cliffs, NJ: Educational
Technology Publications.
5. Munir. Dkk. 2009. Gerbang Teknologi
Informasi dan Komunikasi UPI. Bandung: Universitas
Pendidikan Indonesia.
1.3 Pemanfaatan Multimedia
Secara sederhana pemanfaatan multimedia memberi
nuansa baru dalam memperoleh informasi melalui aktivitas membaca. Membaca berbentukan
multimedia dapat memberikan beberapa manfaat, yaitu menjadikan kegiatan membaca
lebih dinamis dengan memberi dimensi baru pada kata-kata. Apalagi dalam hal
penyampaian makna, kata-kata dalam aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang
dapat digunakan memperluas cakupan teks untuk memeriksa suatu topik tertentu
secara lebih luas. Multimedia melakukan hal ini bukan hanya dengan menyediakan
lebih banyak teks melainkan juga menghidupkan teks dengan menyertakan bunyi,
gambar, musik, animasi dan video.
Adapun pemanfaatan multimedia dalam berbagai bidang
diantaranya :
a. Kegiatan kerja, dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan
pekerjaannya tidak
harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting
adalah
Netmeeting.
b. Cara belanja, homeshopping/teleshopping yaitu belanja dilakukan dengan
menggunakan
internet, kemudian barang datang diantar ke rumah.
c.
Jual beli, menggunakan sistem jual beli online, atau bank menggunakan
cara online-banking.
d.
Cara memperoleh informasi, menggunakan internet dan berbagai software untuk
mencari
informasi. Misalnya: membaca koran online, belajar musik dari software
dan sebagainya.
e.
Cara belajar, proses pembelajaran menggunakan computer multimedia dengan adanya
mengajar atau belajar online, ataupun menggunakan e-book (electronic
book).
Pemanfaatan
multimedia pembelajaran bagi pengguna diantaranya adalah (Fenrich, 1997) :
a. Pengguna
dapat belajar sesuai dengan kemampuan, kesiapan dan keinginan mereka.
b. Pengguna
belajar dari tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri dengan
kemampuan
dari pengguna.
c. Pengguna
akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang
seketika.
d. Pengguna
menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya dalam latihan/tes
yang disediakan.
e. Pengguna
menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan.
f. Belajar
saat kebutuhan muncul (“just-in-time” learning).
g. Belajar
kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah ditentukan.
Multimedia
memiliki beberapa keunggulan bila dibandingkan dengan media-media lainnya
seperti buku, audio, video, atau televisi. Keunggulan yang paling menonjol
adalah interaktivitas. Bates (1995) berargumen bahwa diantara media-media lain
interaktivitas multimedia atau media lain yang berbasis komputer adalah yang
paling nyata (overt). Sebagai perbandingan media televisi pun sebenarnya
juga menyediakan interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini samar (covert).
Keunggulan multimedia dalam hal interaktivitas adalah media ini secara inheren
memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi. Interaksi ini bervariasi
dari yang paling sederhana hingga yang kompleks. Interaksi sederhana misalnya
pengguna harus menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk
berpindah-pindah halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu
latihan dan computer merespon dengan memberikan jawaban benar melalui suatu
umpan balik (feedback). Interaksi yang komplek misalnya aktivitas di
dalam suatu simulasi sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu
variabel tertentu atau simulasi komplek seperti simulasi menerbangkan pesawat
udara[4].
Referensi:
1. Munir.
2012. Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Penerbit : Alfabeta.
Bandung.
2. Fenrich, P. 1997. Practical
Guidelines For Creating Instructional Multimedia Applications. Forth
Worth: The Dryden Press.
3. Bates, A.W. (1995). Technology,
Open Learning and Distance Education. London: Routledge.
4. Pramono, Gatot. 2008. Pemanfaatan
Multimedia Pembelajaran. Jakarat: Pusat Teknogi Informasi
dan
Komunikasi Pendidikan, Departemen Pendidikan Nasional.
5. Munir & Halimah Badioze Zaman.
1999. Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan, Jurnal Bahagian
Teknologi
Pendidikan. Bil.1(1999) Kementerian Pendidikan Malaysia. Kuala Lumpur.
1.4 Multimedia Dalam Pendidikan
Metode
pengajaran dan pembelajaran berbantuan komputer (PBK) telah mulai diperkenalkan
dan kini dengan era teknologi informasi dan komunikasi yang semakin pesat, ia
semakin mendapat banyak perhatian. Perkembangan dalam teknologi multimedia pula
menjanjikan potensi besar dalam merubah cara seseorang belajar, cara memperoleh
informasi, cara menyesuaikan setiap informasi dan sebagainya. Multimedia juga
menyediakan berbagai peluang kepada para pendidik mengaplikasikan berbagai
teknik pengajaran dan peserta didik diberi kesempatan untuk memegang kekuasaan
control untuk sesuatu sesi pembelajaran. Peserta didik juga berpeluang untuk
menentukan teknik belajar yang sesuai dengan mereka, membentuk pengetahuan
berdasarkan kebutuhan masing-masing serta mengalami suasana pembelajaran yang
lebih menarik dan efektif. Sumber informasi dan referensi juga bukan lagi
terikat dengan teks dari buku semata-mata tetapi lebih luas dari itu. Kehadiran
teknologi multimedia melalui Internet menambah kemampuan proses akses informasi
di mana setiap informasi dalam berbagai bentuk dan pendekatan dapat
dicapai dengan lebih mudah dan cepat.
Aplikasi
multimedia adalah aplikasi yang dirancang serta dibangun dengan menggabungkan
elemen-elemen seperti teks/dokumen, suara, gambar, animasi dan video.
Pemanfaatan dari aplikasi multimedia dapat berupa company profile, video
untuk tutorial, e-Learning, maupun Computer Based Training.
Istilah multimedia pembelajaran berbeda-beda. Ada yang menyebutnya dengan CALL
(computer-assisted language learning), CAI (computerassisted instruction),
CELL (computer-enhanced language learning), atau CBI (computer
based instruction). Penggunaan multimedia (teks, video, audio, animasi, dan
interaktifitas) dalam pembelajaran sangat disukai peserta didik. Tetapi elemen
multimedia yang paling sering dipakai adalah teks daripada menggunakan video,
audio, animasi, atau interaktifitas. Saat multimedia dilihat secara keseluruhan
(kesatuan tiap-tiap elemen), multimedia sangat disukai jika digunakan sebagai
media pembelajaran. Namun multimedia jangan hanya dilihat dari masing-masing
elemen, karena jika komponen-komponen tersebut menjadi satu-kesatuan maka
manfaat yang diberikan pasti akan jauh lebih besar.
Multimedia akan membantu peserta didik menjadi
lebih aktif dan kreatif dalam belajar, dan menjadikan pendidik sebagai
fasilitator yang memberikan kemudahan kepada peserta didik untuk belajar bukan
sebagai pemberi perintah/instruksi kepada peserta didik. Multimedia interaktif
dapat digunakan oleh siapa saja, kapan saja, dan di mana saja, sehingga semua
orang menganggap bahwa proses belajar bisa berlangsung seumur hidupnya tidak
hanya terbatas oleh sekolah formal. Multimedia merepresentasikan suatu
informasi. Sejak media-media tersebut mulai dapat dikombinasikan dengan bantuan
komputer banyak diciptakan aplikasi-aplikasi multimedia dan umumnya orang
percaya bahwa multimedia membantu proses belajar. Dalam pembelajaran, informasi
yang disajikan melalui multimedia mungkin lebih baru dan menarik daripada
informasi yang disajikan melalui metode ceramah konvensional. Penyajian
informasi berbasis multimedia meningkatkan
tingkat dan laju belajar peserta didik dan memungkinkan peserta didik untuk
mengatur kecepatan belajarnya.
Menurut
teori pengkodean ganda (Paivio, 1971, 1986, 1991; Clark & Paivio, 1991),
informasi diproses melalui salah satu dari dua saluran umum independen. Satu
saluran proses informasi verbal seperti teks atau audio. Saluran yang satunya
yaitu proses nonverbal seperti gambar ilustrasi dan suara dalam lingkungan. Informasi
dapat diproses melalui kedua saluran, pengolahan informasi dengan dua saluran
dinamakan pengolahan referential. Pengolahan referential dapat
menciptakan jalur yang lebih kognitif yang dapat diikuti untuk mengambil
informasi. Secara khusus, ada dukungan empiris untuk menyimpulkan bahwa
informasi multimedia paling efektif bila mendorong dual pengkodean informasi,
media jelas mendukung satu sama lain, atau media disajikan untuk orang dengan
pengetahuan sebelumnya rendah atau bakat dalam domain yang sedang dipelajari.
Pada
zaman sekarang banyak sekali penggunaan multimedia dalam pembelajaran.
Penggunaan multimedia sangat menarik karena menggunakan teks, grafik, animasi,
gambar, video dan suara untuk memberikan informasi. Penggunaan multimedia untuk
para pendidik berdasarkan komputer memiliki desain yang lebih baik dan
teroganisir, sehingga dapat meningkatkan level dan tingkat pemahaman peserta
didik. Pembelajaran menggunakan multimedia dapat lebih cepat memahami materi
karena otak lebih suka gambar dibandingkan dengan tulisan/teks saja. Penggunaan
multimedia sangat bagus untuk anak balita karena dapat merangsang otak lebih
cepat untuk belajar. Anak-anak dapat dengan mudah menerima informasi melalui
suara dan tulisan (dua lisan). Ada dua macam lisan yaitu alur lisan (verbal)
dan alur non lisan (non verbal). Termasuk alur lisan adalah text dan suara.
Sedangkan yang termasuk alur non lisan adalah hanya gambar. Peserta didik yang
belajar menggunakan animasi lebih cepat dalam menyelesaikan masalah daripada
peserta didik yang hanya belajar mendengarkan penjelasan dan melihat animasi
saja atau tidak melakukan latihan sama sekali. Banyak unsur dalam pembelajaran
multimedia. Namun semua unsur tersebut tidak bisa berdiri sendiri, tetapi harus
didukung dengan unsur-unsur yang lain. Apabila ada salah satu unsur yang kurang
atau tidak ada maka pembelajaran multimedia belum berjalan dengan sempurna.
Berikut
ini merupakan beberapa contoh bagaimana sebuah aplikasi multimedia bisa digunakan
dalam bidang pendidikan hanya belajar mendengarkan penjelasan dan melihat
animasi saja atau tidak melakukan latihan sama sekali. Banyak unsur dalam
pembelajaran multimedia. Namun semua unsur tersebut tidak bisa berdiri sendiri,
tetapi harus didukung dengan unsur-unsur yang lain. Apabila ada salah satu
unsur yang kurang atau tidak ada maka pembelajaran multimedia belum berjalan
dengan sempurna. Berikut
ini merupakan beberapa contoh bagaimana sebuah aplikasi multimedia bisa
digunakan dalam bidang pendidikan (www.jz-media.com) :
- Kamus Multimedia Elektronik
Kamus
multimedia elektronik merupakan salah satu contoh bagaimana multimedia bisa
digunakan bagi tujuan pendidikan. Berbeda dengan kamus biasa, kamus multimedia
elektronik akan memaparkan makna sesuatu perkataan atau istilah yang
dikehendaki dengan menggunakan berbagai media dukungan sebagai tambahan
penjelasan yang diberikan melalui penggunaan teks. Penggunaan media seperti
audio, video, grafik dan animasi misalnya menyebabkan penjelasan mengenai
sesuatu perkataan dapat dilakukan dengan lebih mudah dan berkesan.
- Eksperiment
Penggunaan
media seperti video dan animasi dalam melakukan proses ujicoba atau eksperimen
memungkinkan seorang peserta didik memahami dan seterusnya menguasai konsep
yang diperlukan dengan lebih mudah. Selain itu, aktivitas dalam eksperimen
seperti umpan balik bahan kimia juga bisa dilaksanakan dengan lebih berkesan
tanpa wujudnya mengkhawatirkan akibat penggunaan bahan kimia yang bahaya atau
proses kerja yang mungkin mengancam kesehatan. Biaya penyelenggaraan atau
pelaksanaan eksperimen yang mahal juga dapat ditangani melalui penggunaan
aplikasi multimedia. Program multimedia seperti ini juga memungkinkan peserta
didik memilih bahan kimia, reagen, kepekatan, isi bahan kimia dan
sebagainya mengikuti keperluan individu. Ini bermakna walaupun setiap peserta
didik mungkin menggunakan program yang sama tetapi mereka bisa menghasilkan
keputusan yang berdasarkan keperluan dan kreativitas mereka sendiri.
- Simulasi
Proses Kerja
Simulasi
merujuk kepada suatu keadaan sebuah lingkungan. Terdapat berbagai jenis
aplikasi yang memanfaatkan teknik simulasi yang bisa digunakan dalam tujuan
pendidikan. Simulasi penerbangan yang sering digunakan dalam latihan sistem
penerbangan merupakan contoh penggunaan simulasi proses kerja.
Informasi dan
multimedia pembelajaraan
Multimedia
digunakan untuk memberikan instruksi berbasis komputer. Multimedia dapat
membantu orang belajar informasi lebih cepat dibandingkan dengan ceramah
tradisional. Multimedia tidak selalu meningkatkan pembelajaran dibandingkan
dengan "monomedia." Khusus situasi di mana multimedia
informasi dapat membantu orang untuk belajar meliputi: (a) ketika media mendorong
dual coding informasi, (b) ketika media mendukung satu sama lain, dan
(c) ketika media yang disajikan kepada peserta didik dengan pengetahuan
sebelumnya rendah atau bakat dalam domain yang sedang dipelajari. Ada dukungan
empiris untuk menyimpulkan bahwa multimedia tertentu dapat digunakan untuk
membantu orang belajar jenis informasi tertentu. Media dapat diintegrasikan
menggunakan komputer karena telah terjadi ledakan virtual berbasis multimedia
pembelajaran aplikasi komputer. Aplikasi ini berjalan, mulai dari tutorial
berbasis komputer yang serius bagi orang dewasa sampai untuk kategori baru
"edutainment" produk untuk anak-anak. Aplikasi yang sangat
beragam ini tampaknya berbagi asumsi umum, bahwa multimedia informasi membantu
orang belajar. Hofstetter, 1994; Staf, 1990) menyataan bahwa "Orang
biasanya ingat 10% dari apa yang mereka baca, 20% dari apa yang mereka dengar,
30% dari apa yang mereka lihat, dan 50% dari apa yang mereka dengar dan lihat
... " (Treichler, 1967, hal 15).
Referensi:
1. Munir.
2012. Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Penerbit : Alfabeta.
Bandung.
2. Clark, Richard, E. 1994. Media will
Never Influence Learning. ETR&D, Vol. 42, No. 2.
3. Paivio, A. 1986. Mental
representasi: Sebuah pendekatan dual coding. Oxford, Inggris: Oxford
University Press.
4. Treichler, 1967, hal 15 dalam
Lawrence J. Najjar Sekolah Psikologi Georgia Institute of
Technology Atlanta,
GA 30332-0170, USA.
5. Hofstetter. 2001. Dalam Mohammad
Suyanto: Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan
Bersaing.
Yogyakarta: ANDI.
1.5 Multimedia
Dikalangan Masyarakat
Selain pengembangan pembelajaran pada
multimedia, multimedia juga berfungsi pada membantu perkembangan bisnis serta
pengabdian masyarakat diantaranya yakni: Pelatihan,
keterlibatan serta partisipasi mitra dalam multimedia kreatif bagi anak panti
asuhan yang merupakan salah satu solusi terhadap peningkatan keterampilan pada
anak panti asuhan terkait permasalahan keberlangsungan hidup anak yatim setelah
lulus dari tingkat SMA[1], Penyajian informasi menggunakan sarana multimedia
untuk menawarkan barang dan jasa pada Toko Fortuna Magelang[2], Penggunaan
layanan multimedia terhadap perencanaan bisnis jasa multimedia manajemen[3],
Desain interior studio multimedia sebagai wadah membuat kesan serius dalam
membuat hasil karya yang baik dalam segi kualitas dan pemasaran[4], serta
Pembuatan media promosi interaktif berbasis multimedia mengenai rumah dan ruko
pada PT. Multi Decorima Utama[5].
Referensi:
- Februariyanti
Herny. Dkk. 2017. Peningkatan Kemandirian Anak Panti Asuhan Melalui
Peningkatan Keterampilan Produksi Merchandise Multimedia”, dlm. Jurnal PENAMAS 1:1. Semarang.
- Miftahudin
agus. 2010. “Sistem Informasi Barang dan Jasa Berbasis Mulimedia pada Toko
Fortuna Magelang”, Yogyakarta. AMIKOM.
- Maya Yenny
D. 2013. “Perencanaan Bisnis Jasa Multimedia Manajemen”, Semarang.
Universitas Widyatama.
- Putra Gede Y. D. 2013. “Desain Interior Studio Multimedia Di Denpasar”, Denpasar. Institut Seni Indonesia.
- Yono Dwi, Dkk. Tanpa Tahun “Katalog Rumah dan Ruko Sebagai Media Promosi Interaktif PT. Multi Decorima Utama Berbasis Multimedia”, Palembang. STMIK PalComTech.
1.6 Perangkat-perangkat
Untuk Membuat Aplikasi Media
Sistem
multimedia mempunyai pengertian suatu integrasi atau gabungan dari
komponen-komponen multimedia seperti teks, gambar, suara audio, animasi dan
video. Secara tidak langsung dalam kehidupan sehari-hari multimedia menjadi
kebutuhan yang penting. Komputer, film, video, TV, radio dan sebagainya
merupakan bagian-bagian dari multimedia. Sistem adalah setiap sesuatu yang
terdiri atas objek, unsur atau komponen yang berhubungan atau berkaitan satu
sama lain sehingga menjadi satu kesatuan pemrosesan dan pengolahan. Untuk
mencapai tujuannya, sebuah sistem membutuhkan sistem pendukung atau alat bantu
seperti hardware (perangkat keras), software (perangkat lunak) dan brainware (manusia). Diperlukan
kerjasama yang baik antara ketiga sistem ini sehingga akan menghasilkan
informasi berguna sesuai dengan yang diharapkan. Sistem
harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh komputer. Sistem dapat
diprogram oleh sistem programmer/user. Disebut sistem multimedia
jika kedua jenis media, yaitu media continuous dan media discrete dipakai
dan jika tingkat ketergantungan/keterkaitan antar media tersebut rendah. Aspek
utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan antar media tersebut.
Contoh media diskrit (discrete) adalah teks dan gambar, dan media kontinu
(continuous) adalah audio dan video.
Perangkat
lunak sistem terdiri dari sistem operasi (Operating System) dan Program Utility
(Utility Program). Sistem Operasi adalah suatu sistem yang terdiri
dari komponen-komponen software yang berfungsi untuk mengontrol seluruh
kegiatan di dalam komputer multimedia. Sistem Operasi merupakan bagian
software yang sangat penting. Sistem Operasi disimpan di dalam Auxilary
Storage Unit yang disebut System Residence Device (SYSRES),
dipanggil melalui Initial Program Loader (IPL) dan dimasukkan ke
memory. Sebagai sebuah sistem, multimedia terdiri dari komponenkomponen
pendukung, seperti perangkat keras, perangkat lunak, dan ide/gagasan atau
kreativitas, serta organisasi sebagai wadahnya.`
Perangkat Keras
Perangkat
keras secara umum adalah komputer. Komputer yang dipakai sebaiknya menggunakan
satu platform saja. Penggunaan banyak platform perangkat keras untuk
mengerjakan satu proyek multimedia dapat memunculkan banyak kendala, terutama
pada tahap assembly. Alat pendukung lainnya pemindai (scanner), kamera digital dan handycam.
Perangkat keras multimedia yang digunakan hendaknya mudah didapatkan.
Mandell (2001) menyatakan komponen yang diperlukan
suatu sistem multimedia, yaitu:
a.
Perangkat capture, yaitu kamera video, video recorder, mikrofon audio,
keyboard, graphics
tablet, perangkat 3D input, sensor sentuh, perangkat
VR, perangkat keras untuk
digitising/sampling
b.
Perangkat penyimpanan, yaitu hard disk, CD ROM, Jaz/Zip drive,
DVD, dan lain-lain
c.
Jaringan komunikasi,seperti FDDI, ATM, intranet, internet
d.
Sistem komputer, seperti komputer PC desktop, computer workstation, perangkat
keras
MPEG/VIDEO/DSP
e.
Perangkat penampil, seperti speaker dengan kualitas CD, HDTV, SVGA, monitor
Hi-Res,
printer warna, dan lain-lain.
Menurut Linda Tway (1992), perangkat keras
multimedia terdiri dari perangkat keras penggunaan dan perangkat keras
pengembangan. Perangkat keras untuk pengembangan seperti perangkat keras
penggunaan, dengan tambahan beberapa komponen. Dalam perangkat keras penggunaan
untuk dapat menjalankan multimedia, minimum diperlukan beberapa perangkat
keras, yaitu VGA, monitor komputer, keyboard, CD ROM driver, atau speaker. Dalam
perangkat keras pengembangan sama dengan perangkat keras penggunaan dengan
tambahan beberapa komponen, yaitu microphone, video monitor, VCR camera,
eksternal modem, printer, dan scanner.
Perangkat
Lunak
Perangkat
lunak multimedia adalah komponen-komponen dalam data processing system,
berupa program-program untuk mengontrol bekerjanya sistem komputer multimedia.
Pada umumnya, istilah perangkat lunak multimedia menyatakan cara-cara yang
menghasilkan hubungan yang lebih efisien antara manusia dan mesin komputer multimedia.
Fungsi perangkat lunak multimedia antara lain, mengidentifikasikan program
multimedia dan menyiapkan aplikasi program multimedia sehingga tata kerja seluruh
peralatan komputer multimedia terkontrol serta mengatur dan membuat pekerjaan
agar yang berkaitan dengan multimedia lebih efisien. Perangkat multimedia dapat
digolongkan menjadi tiga, yaitu Bahasa pemrograman multimedia, Perangkat lunak
sistem multimedia dan Perangkat lunak aplikasi multimedia.
Menurut
Luther (1993), perangkat lunak multimedia terdiri dari perangkat lunak utama
dan perangkat lunak pendukung. Perangkat lunak utama digunakan untuk membuat
aplikasi multimedia dilengkapi dengan auhtoring language yang mempunyai
perintah spesifik terhadap obyek dan struktur. Contohnya dalam authoring
language terdapat perintah untuk menggunakan suara, tanpa perlu
memperhatikan bagaimana membuka arsip suara dan menggunakan data yang ada didalamnya.
Perangkat lunak pendukung digunakan untuk menyiapkan komponen multimedia yang
diperlukan, misalnya grafik, animasi, suara dan lain-lain.
Perangkat
lunak yang dibutuhkan sistem multimedia adalah sistem operasi. Ada tiga sistem
operasi yang umum digunakan untuk membuat multimedia, yaitu Mac OS X, Linux,
dan Microsoft Windows. Perangkat lunak lain yang dibutuhkan, misalnya untuk pengeditan
teks. Misalnya, OCR (Optical Character Recog-nition) diperlukan untuk
menerjemahkan hasil pindaian tulisan menjadi teks yang dapat diedit; baik untuk
mengedit gambar, seperti gambar 2D ataupun 3D, ataupun untuk mengedit audio dan
video atau animasi. Perangkat OCR bisa didapatkan secara gratis karena merupakan
perangkat bawaan pemindai. Contoh perangkat lunak untuk mengedit gambar 2D atau
foto adalah Adobe Photoshop, GIMP, dan Inkscape. Contoh perangkat lunak untuk mengedit/membuat
gambar 3D adalah 3Ds MAX, Maya, dan Blender. Contoh perangkat lunak untuk
mengedit video adalah Adobe Premiere, ULEAD, dan Kino. Sedangkan contoh
perangkat lunak untuk mengedit audio adalah ACID Pro dan Audacity. Selain perangkat
lunak untuk pengeditan, perangkat lunak authoring juga diperlukan, misalnya
Macromedia/Adobe Flash,Macromedia/ Adobe Authorware, dan Sophie. Perangkat
lunak tersebut digunakan sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik yang
dimilikinya. Perangkat lunak untuk menciptakan program multimedia. Perangkat
lunak yang secara khusus ditujukan untuk membuat aplikasi multimedia disebut multimedia
authoring system (atau sering disebut authoring software). Beberapa
contoh yang tergolong sebagai authoring software yaitu Authorware,
Quest, Icon Author, dan Multimedia Director.
Kreativitas
Ide/gagasan
dan rancangan multimedia membutuhkan kreativitas untuk membuat dan
mengembangkan multimedia yang menarik. Kreativitas dapat muncul dan berkembang,
jika mengetahui, mengenal, dan terampil menggunakan perangkat keras dan
perangkat lunak.
Organisasi
Organisasi
sebagai wadah multimedia. Organisasi diperlukan untuk membuat dan
mengorganisasikan garis besar serta rencana rasional yang memerinci
keterampilan, waktu, biaya, peranti, dan sumber daya yang diperlukan.
Organisasi ini akan memudahkan pengarsipan dan pelaksanaan
protokol-protokol yang sudah dibuat.
Referensi:
1. Munir.
2012. Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Penerbit : Alfabeta.
Bandung.
2. Luther, Arch. 1993. Authoring
Interactive Multimedia. New York: AP Professional.
3. Tway, Linda E. 1992. Welcome to
Multimedia. New York: Management Information System
Source, Inc.
4. Suyanto, M. 2004. Multimedia
Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta:
ANDI.
5. Munir. Dkk. 2009. Gerbang Teknologi
Informasi dan Komunikasi UPI. Bandung: Universitas
Pendidikan Indonesia.
#Catatan Kecil :)
Nama : Deni
Kelas : 4IC08
#Catatan Kecil :)
Nama : Deni
Kelas : 4IC08
Komentar
Posting Komentar