MULTIMEDIA_MARET


Multimedia_Maret

1.1   Pengertian Multimedia
 Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berasal dari bahasa Latin, yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacam-macam. Sedangkan kata media berasal dari bahasa Latin, yaitu medium yang berarti perantara atau sesuatu yang dipakai untuk menghantarkan, menyampaikan, atau membawa sesuatu. Secara umum multimedia berhubungan dengan penggunaan lebih dari satu macam untuk menyajikan informasi. Misalnya, video musik adalah bentuk multimedia karena informasi menggunakan audio/suara dan video. Hal ini berbeda dengan rekaman musik yang hanya menggunakan audio/suara sehingga disebut monomedia[1].

        Adapun pengertian dari multimedia menurut beberapa ahli diantaranya sebagai berikut:
1. Elsom-Cook (2001), multimedia adalah kombinasi berbagai saluran
    komunikasi menjadi sebuah pengalaman komunikatif yang terkoordinasi dimana interpretasi
    saluran lintas bahasa terintegrasi tidak ada.
2. Gayeksi (1993), mendefinisikan multimedia sebagai kumpulan media berbasis komputer
    dan sistem komunikasi yang memiliki peran untuk membangun, menyimpan, menghantarkan
    dan menerima informasi dalam bentuk teks, grafik, audio, video, dan sebagainya.
3. Munir dan Halimah Badioze Zaman (1996), mendefinisikan multimedia sebagai
     keterpaduan diantara berbagai media teks, gambar, video dan animasi dalam satu media digital
     yang mempunyai kemampuan untuk interaktif, umpan balik dan informasi diperoleh dengan
     cara yang non-linear.
4. Reddi (2003), mengartikan multimedia sebagai suatu integrasi elemen beberapa media
    (audio, video, grafik, teks, animasi, dan sebagainya) menjadi sebuah kesatuan yang sinergis
    dan simbiosis yang memberikan hasil lebih menguntungkan bagi pengguna ketimbang
    elemen media secara individual.
5. American Heritage Dictionary (1991) mendefinisikan multimedia sebagai sebuah sistem
    yang terdiri dari pengontrolan berkomputer, integrasi, manipulasi, perwakilan, penyimpanan
    dan komunikasi berbagi informasi yang dikodekan melalui media time-dependent dan media
    time independent.

Referensi:
1. Munir. 2012. Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Penerbit Alfabeta. Bandung.
2. Elsom-Cook, M. 2001. Principles of Interactive Multimedia. London: McGraw Hill.
3. Gayeksi, D.M. 1993. Making Sense of Multimedia: Introduction to This Volume
4. Halimah Badioze dan Munir, 1998. Model Paket Multimedia Dalam Pendidikan (MEL):
    Literasi dan Model Pendekatan Kesusasteraan: Bercerita dalam Perkembangan Literasi.IRPA
    04-02-02-0008
5. Reddi, U.V. 2003. Multimedia as an educational tool. In educational multimedia: A
    Handbookfor teacher-developers. New Delhi: CEMCA.
6. Amercian Heritage Electronic Dictionary. 1991. Hougthon Mifflin Company Trade &
    Reference Division

1.2   Konsep Dasar Multimedia
 Konsep sederhana multimedia seperti seni pertunjukan teater yang memanfaatkan lebih dari satu medium sering kali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan bermultimedia tersebut mencakup media monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Dalam perkembangan selanjutnya penggunaan istilah multimedia mengalami sedikit perubahan, yang tadinya memiliki makna seni pertunjukan dengan menggunakan berbagai media beralih ke istilah komputer, maka akhirnya istilah multimedia masuk dalam kosa kata komputer. 

Konsep multimedia dari waktu ke waktu berubah-ubah pada setiap masanya. Pada era 60-an multimedia diartikan sebagai kumpulan atau gabungan dari berbagai peralatan media yang berbeda untuk digunakan presentasi. Pada tahun 90-an, multimedia dimaknai sebagai transmitting text, audio and graphics in real time. Makna yang lebih luas, menurut Gayestik (1993) multimedia sebagai suatu sistem komunikasi interaktif berbasis komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, menyajikan, dan mengakses kembali informasi berupa teks, grafik, suara, video atau animasi.

Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Perkembangan multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsumsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3D (3 dimensi) yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton.

Istilah multimedia yang digunakan dalam pembahasan ini berarti sebuah program untuk penyampaian konten digital secara keseluruhan dengan menggunakan kombinasi terpadu antara teks, audio, gambar dua dimensi (2D) dan tiga dimensi (3D), video dan animasi. Dalam bentuk yang paling sederhana, multimedia kadang-kadang didefinisikan sebagai presentasi konten yang menggunakan kombinasi media [teks, suara, gambar (statis, bergerak, animasi, video)]. Secara umum konsep multimedia dapat didefinisikan gabungan dari berbagai media teks, gambar, video dan animasi dalam satu program berbasis komputer yang dapat memfasilitasi komunikasi interaktif seperti gambar di bawah ini.


Berdasarkan konsep multimedia tersebut didapat definisi lebih mendalam tentang  multimedia digunakan dalam pengembangan ini adalah presentasi pembelajaran/instruksional yang mengkombinasikan tampilan teks, grafis, video, dan audio serta dapat menyediakan interaktivitas (Rubinson, 2008). Pengertian  lain dikemukakan oleh Ambron dalam Lucatis (2008) bahwa program multimedia meliputi dua atau lebih tipe informasi yaitu teks, grafis, gambar, animasi, audio, dan video. Houghton (1999) menggambarkan multimedia sebagai bentuk komunikasi multi bentuk dengan menggunakan perangkat komputer atau sejenisnya. Pengertian yang lebih komprehensif dikemukakan oleh Mao Neo dan Ken T. K. Neo (2002) bahwa multimedia adalah kombinasi berbagai tipe media digital seperti teks, gambar, suara dan video yang dipadukan dalam aplikasi atau presentasi interaktif multisensory untuk menyampaikan suatu pesan atau informasi kepada pemirsa. Interaktif adalah presentasi isi atau urutan yang tidak linear menurut input dari pengguna.

Referensi:
1. Munir. 2012. Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Penerbit : Alfabeta. Bandung.
2. Gayeksi, D.M. 1993. Making Sense of Multimedia: Introduction to This Volume
3. Neo, M. and Neo, T. K. 2002. Innovative Teaching: Integrating Multimedia into The Classroom in
    a Problem-Based Learning Environment. Malaysia: Multimedia University Malaysia.
4. Gayeski, D.M (Ed), Multimedia for Learning: Development, Application, Evaluation. Englewood
    Cliffs, NJ: Educational Technology Publications.
5. Munir. Dkk. 2009. Gerbang Teknologi Informasi dan Komunikasi UPI. Bandung: Universitas
    Pendidikan Indonesia.

1.3 Pemanfaatan Multimedia
Secara sederhana pemanfaatan multimedia memberi nuansa baru dalam memperoleh informasi melalui aktivitas membaca. Membaca berbentukan multimedia dapat memberikan beberapa manfaat, yaitu menjadikan kegiatan membaca lebih dinamis dengan memberi dimensi baru pada kata-kata. Apalagi dalam hal penyampaian makna, kata-kata dalam aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat digunakan memperluas cakupan teks untuk memeriksa suatu topik tertentu secara lebih luas. Multimedia melakukan hal ini bukan hanya dengan menyediakan lebih banyak teks melainkan juga menghidupkan teks dengan menyertakan bunyi, gambar, musik, animasi dan video.
    Adapun pemanfaatan multimedia dalam berbagai bidang diantaranya :
a. Kegiatan kerja, dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaannya tidak
    harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting adalah
   Netmeeting.
b. Cara belanja, homeshopping/teleshopping yaitu belanja dilakukan dengan menggunakan
     internet, kemudian barang datang diantar ke rumah.
c. Jual beli, menggunakan sistem jual beli online, atau bank menggunakan cara online-banking.
d. Cara memperoleh informasi, menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari
    informasi. Misalnya: membaca koran online, belajar musik dari software dan sebagainya.
e. Cara belajar, proses pembelajaran menggunakan computer multimedia dengan adanya
    mengajar atau belajar online, ataupun menggunakan e-book (electronic book).

          Pemanfaatan multimedia pembelajaran bagi pengguna diantaranya adalah (Fenrich, 1997) :
     a.   Pengguna dapat belajar sesuai dengan kemampuan, kesiapan dan keinginan mereka.
     b.  Pengguna belajar dari tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri dengan kemampuan
         dari pengguna.
      c. Pengguna akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang
         seketika.
      d. Pengguna menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya dalam latihan/tes
          yang disediakan.
      e. Pengguna menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan.
      f. Belajar saat kebutuhan muncul (“just-in-time” learning).
      g. Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah ditentukan.


Multimedia memiliki beberapa keunggulan bila dibandingkan dengan media-media lainnya seperti buku, audio, video, atau televisi. Keunggulan yang paling menonjol adalah interaktivitas. Bates (1995) berargumen bahwa diantara media-media lain interaktivitas multimedia atau media lain yang berbasis komputer adalah yang paling nyata (overt). Sebagai perbandingan media televisi pun sebenarnya juga menyediakan interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini samar (covert). Keunggulan multimedia dalam hal interaktivitas adalah media ini secara inheren memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi. Interaksi ini bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang kompleks. Interaksi sederhana misalnya pengguna harus menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah-pindah halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan dan computer merespon dengan memberikan jawaban benar melalui suatu umpan balik (feedback). Interaksi yang komplek misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau simulasi komplek seperti simulasi menerbangkan pesawat udara[4].

Referensi:
1. Munir. 2012. Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Penerbit : Alfabeta. Bandung.
2. Fenrich, P. 1997. Practical Guidelines For Creating Instructional Multimedia Applications. Forth
    Worth: The Dryden Press.
3. Bates, A.W. (1995). Technology, Open Learning and Distance Education. London: Routledge.
4. Pramono, Gatot. 2008. Pemanfaatan Multimedia Pembelajaran. Jakarat: Pusat Teknogi Informasi
    dan Komunikasi Pendidikan, Departemen Pendidikan Nasional.
5. Munir & Halimah Badioze Zaman. 1999. Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan, Jurnal Bahagian
    Teknologi Pendidikan. Bil.1(1999) Kementerian Pendidikan Malaysia. Kuala Lumpur.

1.4 Multimedia Dalam Pendidikan
      Metode pengajaran dan pembelajaran berbantuan komputer (PBK) telah mulai diperkenalkan dan kini dengan era teknologi informasi dan komunikasi yang semakin pesat, ia semakin mendapat banyak perhatian. Perkembangan dalam teknologi multimedia pula menjanjikan potensi besar dalam merubah cara seseorang belajar, cara memperoleh informasi, cara menyesuaikan setiap informasi dan sebagainya. Multimedia juga menyediakan berbagai peluang kepada para pendidik mengaplikasikan berbagai teknik pengajaran dan peserta didik diberi kesempatan untuk memegang kekuasaan control untuk sesuatu sesi pembelajaran. Peserta didik juga berpeluang untuk menentukan teknik belajar yang sesuai dengan mereka, membentuk pengetahuan berdasarkan kebutuhan masing-masing serta mengalami suasana pembelajaran yang lebih menarik dan efektif. Sumber informasi dan referensi juga bukan lagi terikat dengan teks dari buku semata-mata tetapi lebih luas dari itu. Kehadiran teknologi multimedia melalui Internet menambah kemampuan proses akses informasi di mana setiap informasi dalam berbagai bentuk dan pendekatan dapat dicapai dengan lebih mudah dan cepat.


Aplikasi multimedia adalah aplikasi yang dirancang serta dibangun dengan menggabungkan elemen-elemen seperti teks/dokumen, suara, gambar, animasi dan video. Pemanfaatan dari aplikasi multimedia dapat berupa company profile, video untuk tutorial, e-Learning, maupun Computer Based Training. Istilah multimedia pembelajaran berbeda-beda. Ada yang menyebutnya dengan CALL (computer-assisted language learning), CAI (computerassisted instruction), CELL (computer-enhanced language learning), atau CBI (computer based instruction). Penggunaan multimedia (teks, video, audio, animasi, dan interaktifitas) dalam pembelajaran sangat disukai peserta didik. Tetapi elemen multimedia yang paling sering dipakai adalah teks daripada menggunakan video, audio, animasi, atau interaktifitas. Saat multimedia dilihat secara keseluruhan (kesatuan tiap-tiap elemen), multimedia sangat disukai jika digunakan sebagai media pembelajaran. Namun multimedia jangan hanya dilihat dari masing-masing elemen, karena jika komponen-komponen tersebut menjadi satu-kesatuan maka manfaat yang diberikan pasti akan jauh lebih besar.

Multimedia akan membantu peserta didik menjadi lebih aktif dan kreatif dalam belajar, dan menjadikan pendidik sebagai fasilitator yang memberikan kemudahan kepada peserta didik untuk belajar bukan sebagai pemberi perintah/instruksi kepada peserta didik. Multimedia interaktif dapat digunakan oleh siapa saja, kapan saja, dan di mana saja, sehingga semua orang menganggap bahwa proses belajar bisa berlangsung seumur hidupnya tidak hanya terbatas oleh sekolah formal. Multimedia merepresentasikan suatu informasi. Sejak media-media tersebut mulai dapat dikombinasikan dengan bantuan komputer banyak diciptakan aplikasi-aplikasi multimedia dan umumnya orang percaya bahwa multimedia membantu proses belajar. Dalam pembelajaran, informasi yang disajikan melalui multimedia mungkin lebih baru dan menarik daripada informasi yang disajikan melalui metode ceramah konvensional. Penyajian informasi berbasis multimedia  meningkatkan tingkat dan laju belajar peserta didik dan memungkinkan peserta didik untuk mengatur kecepatan belajarnya.

Menurut teori pengkodean ganda (Paivio, 1971, 1986, 1991; Clark & Paivio, 1991), informasi diproses melalui salah satu dari dua saluran umum independen. Satu saluran proses informasi verbal seperti teks atau audio. Saluran yang satunya yaitu proses nonverbal seperti gambar ilustrasi dan suara dalam lingkungan. Informasi dapat diproses melalui kedua saluran, pengolahan informasi dengan dua saluran dinamakan pengolahan referential. Pengolahan referential dapat menciptakan jalur yang lebih kognitif yang dapat diikuti untuk mengambil informasi. Secara khusus, ada dukungan empiris untuk menyimpulkan bahwa informasi multimedia paling efektif bila mendorong dual pengkodean informasi, media jelas mendukung satu sama lain, atau media disajikan untuk orang dengan pengetahuan sebelumnya rendah atau bakat dalam domain yang sedang dipelajari.


Pada zaman sekarang banyak sekali penggunaan multimedia dalam pembelajaran. Penggunaan multimedia sangat menarik karena menggunakan teks, grafik, animasi, gambar, video dan suara untuk memberikan informasi. Penggunaan multimedia untuk para pendidik berdasarkan komputer memiliki desain yang lebih baik dan teroganisir, sehingga dapat meningkatkan level dan tingkat pemahaman peserta didik. Pembelajaran menggunakan multimedia dapat lebih cepat memahami materi karena otak lebih suka gambar dibandingkan dengan tulisan/teks saja. Penggunaan multimedia sangat bagus untuk anak balita karena dapat merangsang otak lebih cepat untuk belajar. Anak-anak dapat dengan mudah menerima informasi melalui suara dan tulisan (dua lisan). Ada dua macam lisan yaitu alur lisan (verbal) dan alur non lisan (non verbal). Termasuk alur lisan adalah text dan suara. Sedangkan yang termasuk alur non lisan adalah hanya gambar. Peserta didik yang belajar menggunakan animasi lebih cepat dalam menyelesaikan masalah daripada peserta didik yang hanya belajar mendengarkan penjelasan dan melihat animasi saja atau tidak melakukan latihan sama sekali. Banyak unsur dalam pembelajaran multimedia. Namun semua unsur tersebut tidak bisa berdiri sendiri, tetapi harus didukung dengan unsur-unsur yang lain. Apabila ada salah satu unsur yang kurang atau tidak ada maka pembelajaran multimedia belum berjalan dengan sempurna.

Berikut ini merupakan beberapa contoh bagaimana sebuah aplikasi multimedia bisa digunakan dalam bidang pendidikan hanya belajar mendengarkan penjelasan dan melihat animasi saja atau tidak melakukan latihan sama sekali. Banyak unsur dalam pembelajaran multimedia. Namun semua unsur tersebut tidak bisa berdiri sendiri, tetapi harus didukung dengan unsur-unsur yang lain. Apabila ada salah satu unsur yang kurang atau tidak ada maka pembelajaran multimedia belum berjalan dengan sempurna. Berikut ini merupakan beberapa contoh bagaimana sebuah aplikasi multimedia bisa digunakan dalam bidang pendidikan (www.jz-media.com) :
  • Kamus Multimedia Elektronik
Kamus multimedia elektronik merupakan salah satu contoh bagaimana multimedia bisa digunakan bagi tujuan pendidikan. Berbeda dengan kamus biasa, kamus multimedia elektronik akan memaparkan makna sesuatu perkataan atau istilah yang dikehendaki dengan menggunakan berbagai media dukungan sebagai tambahan penjelasan yang diberikan melalui penggunaan teks. Penggunaan media seperti audio, video, grafik dan animasi misalnya menyebabkan penjelasan mengenai sesuatu perkataan dapat dilakukan dengan lebih mudah dan berkesan.


  • Eksperiment
Penggunaan media seperti video dan animasi dalam melakukan proses ujicoba atau eksperimen memungkinkan seorang peserta didik memahami dan seterusnya menguasai konsep yang diperlukan dengan lebih mudah. Selain itu, aktivitas dalam eksperimen seperti umpan balik bahan kimia juga bisa dilaksanakan dengan lebih berkesan tanpa wujudnya mengkhawatirkan akibat penggunaan bahan kimia yang bahaya atau proses kerja yang mungkin mengancam kesehatan. Biaya penyelenggaraan atau pelaksanaan eksperimen yang mahal juga dapat ditangani melalui penggunaan aplikasi multimedia. Program multimedia seperti ini juga memungkinkan peserta didik memilih bahan kimia, reagen, kepekatan, isi bahan kimia dan sebagainya mengikuti keperluan individu. Ini bermakna walaupun setiap peserta didik mungkin menggunakan program yang sama tetapi mereka bisa menghasilkan keputusan yang berdasarkan keperluan dan kreativitas mereka sendiri.



  • Simulasi Proses Kerja
Simulasi merujuk kepada suatu keadaan sebuah lingkungan. Terdapat berbagai jenis aplikasi yang memanfaatkan teknik simulasi yang bisa digunakan dalam tujuan pendidikan. Simulasi penerbangan yang sering digunakan dalam latihan sistem penerbangan merupakan contoh penggunaan simulasi proses kerja.



Informasi dan multimedia pembelajaraan
Multimedia digunakan untuk memberikan instruksi berbasis komputer. Multimedia dapat membantu orang belajar informasi lebih cepat dibandingkan dengan ceramah tradisional. Multimedia tidak selalu meningkatkan pembelajaran dibandingkan dengan "monomedia." Khusus situasi di mana multimedia informasi dapat membantu orang untuk belajar meliputi: (a) ketika media mendorong dual coding informasi, (b) ketika media mendukung satu sama lain, dan (c) ketika media yang disajikan kepada peserta didik dengan pengetahuan sebelumnya rendah atau bakat dalam domain yang sedang dipelajari. Ada dukungan empiris untuk menyimpulkan bahwa multimedia tertentu dapat digunakan untuk membantu orang belajar jenis informasi tertentu. Media dapat diintegrasikan menggunakan komputer karena telah terjadi ledakan virtual berbasis multimedia pembelajaran aplikasi komputer. Aplikasi ini berjalan, mulai dari tutorial berbasis komputer yang serius bagi orang dewasa sampai untuk kategori baru "edutainment" produk untuk anak-anak. Aplikasi yang sangat beragam ini tampaknya berbagi asumsi umum, bahwa multimedia informasi membantu orang belajar. Hofstetter, 1994; Staf, 1990) menyataan bahwa "Orang biasanya ingat 10% dari apa yang mereka baca, 20% dari apa yang mereka dengar, 30% dari apa yang mereka lihat, dan 50% dari apa yang mereka dengar dan lihat ... " (Treichler, 1967, hal 15).

Referensi:
1.  Munir. 2012. Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Penerbit : Alfabeta. Bandung.
2. Clark, Richard, E. 1994. Media will Never Influence Learning. ETR&D, Vol. 42, No. 2.
3. Paivio, A. 1986. Mental representasi: Sebuah pendekatan dual coding. Oxford, Inggris: Oxford
    University Press.
4. Treichler, 1967, hal 15 dalam Lawrence J. Najjar Sekolah Psikologi Georgia Institute of
    Technology Atlanta, GA 30332-0170, USA.
5. Hofstetter. 2001. Dalam Mohammad Suyanto: Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan
    Bersaing. Yogyakarta: ANDI.

1.5   Multimedia Dikalangan Masyarakat
 Selain pengembangan pembelajaran pada multimedia, multimedia juga berfungsi pada membantu perkembangan bisnis serta pengabdian masyarakat diantaranya yakni: Pelatihan, keterlibatan serta partisipasi mitra dalam multimedia kreatif bagi anak panti asuhan yang merupakan salah satu solusi terhadap peningkatan keterampilan pada anak panti asuhan terkait permasalahan keberlangsungan hidup anak yatim setelah lulus dari tingkat SMA[1], Penyajian informasi menggunakan sarana multimedia untuk menawarkan barang dan jasa pada Toko Fortuna Magelang[2], Penggunaan layanan multimedia terhadap perencanaan bisnis jasa multimedia manajemen[3], Desain interior studio multimedia sebagai wadah membuat kesan serius dalam membuat hasil karya yang baik dalam segi kualitas dan pemasaran[4], serta Pembuatan media promosi interaktif berbasis multimedia mengenai rumah dan ruko pada PT. Multi Decorima Utama[5].

Referensi:
  1. Februariyanti Herny. Dkk. 2017. Peningkatan Kemandirian Anak Panti Asuhan Melalui Peningkatan Keterampilan Produksi Merchandise Multimedia”, dlm. Jurnal PENAMAS 1:1. Semarang.
  2. Miftahudin agus. 2010. “Sistem Informasi Barang dan Jasa Berbasis Mulimedia pada Toko Fortuna Magelang”, Yogyakarta. AMIKOM.
  3. Maya Yenny D. 2013. “Perencanaan Bisnis Jasa Multimedia Manajemen”, Semarang. Universitas Widyatama.
  4. Putra Gede Y. D. 2013. “Desain Interior Studio Multimedia Di Denpasar”, Denpasar. Institut Seni Indonesia.
  5. Yono Dwi, Dkk. Tanpa Tahun “Katalog Rumah dan Ruko Sebagai Media Promosi Interaktif PT. Multi Decorima Utama Berbasis Multimedia”, Palembang. STMIK PalComTech.
1.6   Perangkat-perangkat Untuk Membuat Aplikasi Media
 Sistem multimedia mempunyai pengertian suatu integrasi atau gabungan dari komponen-komponen multimedia seperti teks, gambar, suara audio, animasi dan video. Secara tidak langsung dalam kehidupan sehari-hari multimedia menjadi kebutuhan yang penting. Komputer, film, video, TV, radio dan sebagainya merupakan bagian-bagian dari multimedia. Sistem adalah setiap sesuatu yang terdiri atas objek, unsur atau komponen yang berhubungan atau berkaitan satu sama lain sehingga menjadi satu kesatuan pemrosesan dan pengolahan. Untuk mencapai tujuannya, sebuah sistem membutuhkan sistem pendukung atau alat bantu seperti hardware (perangkat keras), software (perangkat lunak) dan brainware (manusia). Diperlukan kerjasama yang baik antara ketiga sistem ini sehingga akan menghasilkan informasi berguna sesuai dengan yang diharapkan. Sistem harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh komputer. Sistem dapat diprogram oleh sistem programmer/user. Disebut sistem multimedia jika kedua jenis media, yaitu media continuous dan media discrete dipakai dan jika tingkat ketergantungan/keterkaitan antar media tersebut rendah. Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan antar media tersebut. Contoh media diskrit (discrete) adalah teks dan gambar, dan media kontinu (continuous) adalah audio dan video.

Perangkat lunak sistem terdiri dari sistem operasi (Operating System) dan Program Utility (Utility Program). Sistem Operasi adalah suatu sistem yang terdiri dari komponen-komponen software yang berfungsi untuk mengontrol seluruh kegiatan di dalam komputer multimedia. Sistem Operasi merupakan bagian software yang sangat penting. Sistem Operasi disimpan di dalam Auxilary Storage Unit yang disebut System Residence Device (SYSRES), dipanggil melalui Initial Program Loader (IPL) dan dimasukkan ke memory. Sebagai sebuah sistem, multimedia terdiri dari komponenkomponen pendukung, seperti perangkat keras, perangkat lunak, dan ide/gagasan atau kreativitas, serta organisasi sebagai wadahnya.`

Perangkat Keras
Perangkat keras secara umum adalah komputer. Komputer yang dipakai sebaiknya menggunakan satu platform saja. Penggunaan banyak platform perangkat keras untuk mengerjakan satu proyek multimedia dapat memunculkan banyak kendala, terutama pada tahap assembly. Alat pendukung lainnya pemindai (scanner), kamera digital dan handycam. Perangkat keras multimedia yang digunakan hendaknya mudah didapatkan.
Mandell (2001) menyatakan komponen yang diperlukan suatu sistem multimedia, yaitu:
a. Perangkat capture, yaitu kamera video, video recorder, mikrofon audio, keyboard, graphics
    tablet, perangkat 3D input, sensor sentuh, perangkat VR, perangkat keras untuk
    digitising/sampling
b. Perangkat penyimpanan, yaitu hard disk, CD ROM, Jaz/Zip drive, DVD, dan lain-lain
c. Jaringan komunikasi,seperti FDDI, ATM, intranet, internet
d. Sistem komputer, seperti komputer PC desktop, computer workstation, perangkat keras
    MPEG/VIDEO/DSP
e. Perangkat penampil, seperti speaker dengan kualitas CD, HDTV, SVGA, monitor Hi-Res,
    printer warna, dan lain-lain.

Menurut Linda Tway (1992), perangkat keras multimedia terdiri dari perangkat keras penggunaan dan perangkat keras pengembangan. Perangkat keras untuk pengembangan seperti perangkat keras penggunaan, dengan tambahan beberapa komponen. Dalam perangkat keras penggunaan untuk dapat menjalankan multimedia, minimum diperlukan beberapa perangkat keras, yaitu VGA, monitor komputer, keyboard, CD ROM driver, atau speaker. Dalam perangkat keras pengembangan sama dengan perangkat keras penggunaan dengan tambahan beberapa komponen, yaitu microphone, video monitor, VCR camera, eksternal modem, printer, dan scanner.



Perangkat Lunak
Perangkat lunak multimedia adalah komponen-komponen dalam data processing system, berupa program-program untuk mengontrol bekerjanya sistem komputer multimedia. Pada umumnya, istilah perangkat lunak multimedia menyatakan cara-cara yang menghasilkan hubungan yang lebih efisien antara manusia dan mesin komputer multimedia. Fungsi perangkat lunak multimedia antara lain, mengidentifikasikan program multimedia dan menyiapkan aplikasi program multimedia sehingga tata kerja seluruh peralatan komputer multimedia terkontrol serta mengatur dan membuat pekerjaan agar yang berkaitan dengan multimedia lebih efisien. Perangkat multimedia dapat digolongkan menjadi tiga, yaitu Bahasa pemrograman multimedia, Perangkat lunak sistem multimedia dan Perangkat lunak aplikasi multimedia.

Menurut Luther (1993), perangkat lunak multimedia terdiri dari perangkat lunak utama dan perangkat lunak pendukung. Perangkat lunak utama digunakan untuk membuat aplikasi multimedia dilengkapi dengan auhtoring language yang mempunyai perintah spesifik terhadap obyek dan struktur. Contohnya dalam authoring language terdapat perintah untuk menggunakan suara, tanpa perlu memperhatikan bagaimana membuka arsip suara dan menggunakan data yang ada didalamnya. Perangkat lunak pendukung digunakan untuk menyiapkan komponen multimedia yang diperlukan, misalnya grafik, animasi, suara dan lain-lain.

Perangkat lunak yang dibutuhkan sistem multimedia adalah sistem operasi. Ada tiga sistem operasi yang umum digunakan untuk membuat multimedia, yaitu Mac OS X, Linux, dan Microsoft Windows. Perangkat lunak lain yang dibutuhkan, misalnya untuk pengeditan teks. Misalnya, OCR (Optical Character Recog-nition) diperlukan untuk menerjemahkan hasil pindaian tulisan menjadi teks yang dapat diedit; baik untuk mengedit gambar, seperti gambar 2D ataupun 3D, ataupun untuk mengedit audio dan video atau animasi. Perangkat OCR bisa didapatkan secara gratis karena merupakan perangkat bawaan pemindai. Contoh perangkat lunak untuk mengedit gambar 2D atau foto adalah Adobe Photoshop, GIMP, dan Inkscape. Contoh perangkat lunak untuk mengedit/membuat gambar 3D adalah 3Ds MAX, Maya, dan Blender. Contoh perangkat lunak untuk mengedit video adalah Adobe Premiere, ULEAD, dan Kino. Sedangkan contoh perangkat lunak untuk mengedit audio adalah ACID Pro dan Audacity. Selain perangkat lunak untuk pengeditan, perangkat lunak authoring juga diperlukan, misalnya Macromedia/Adobe Flash,Macromedia/ Adobe Authorware, dan Sophie. Perangkat lunak tersebut digunakan sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik yang dimilikinya. Perangkat lunak untuk menciptakan program multimedia. Perangkat lunak yang secara khusus ditujukan untuk membuat aplikasi multimedia disebut multimedia authoring system (atau sering disebut authoring software). Beberapa contoh yang tergolong sebagai authoring software yaitu Authorware, Quest, Icon Author, dan Multimedia Director.



Kreativitas
Ide/gagasan dan rancangan multimedia membutuhkan kreativitas untuk membuat dan mengembangkan multimedia yang menarik. Kreativitas dapat muncul dan berkembang, jika mengetahui, mengenal, dan terampil menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak.


Organisasi
Organisasi sebagai wadah multimedia. Organisasi diperlukan untuk membuat dan mengorganisasikan garis besar serta rencana rasional yang memerinci keterampilan, waktu, biaya, peranti, dan sumber daya yang diperlukan. Organisasi ini akan memudahkan pengarsipan dan pelaksanaan protokol-protokol yang sudah dibuat.



Referensi:
1. Munir. 2012. Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Penerbit : Alfabeta. Bandung.
2. Luther, Arch. 1993. Authoring Interactive Multimedia. New York: AP Professional.
3. Tway, Linda E. 1992. Welcome to Multimedia. New York: Management Information System
    Source, Inc.
4. Suyanto, M. 2004. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta:
    ANDI.
5. Munir. Dkk. 2009. Gerbang Teknologi Informasi dan Komunikasi UPI. Bandung: Universitas
    Pendidikan Indonesia.


#Catatan Kecil :) 
Nama : Deni
Kelas : 4IC08

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Perbandingan Perhitungan Daya Pada AC ( Air Conditioner )

Kelebihan dan Kekurangan shock Breaker Jenis Telekopik dan Upside down

Perbandingan Perhitungan Daya Pada Dispenser